//El Bigote de Gibson!


HISTORIA:
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Gibson es un hombre afortunado. En todo lo que se mete, las cosas le van bien. No sabe el porqué pero cree con todas sus fuerzas que su suerte viene de su bigote, él que siempre “le avisa” cuando hay una gran oportunidad. Un día
encuentra una moneda en el suelo y, haciéndole caso a su amuleto, la coge y la apuesta en una máquina de traga-monedas. La mete en la máquina y, cuando tira por la palanca, el “mundo por detrás” de la traga-monedas es mostrado. Es un mundo paralelo, donde el “héroe” es su bigote. En ese mundo, el bigote tendrá que buscar los objetos que valen más. El objeto más deseado es el diamante, así que lo hará todo por conseguirlo. No obstante, es también el objeto que se encuentra en los lugares más difíciles de acceder. En cambio, los objetos que valen menos son los que hay en mayor cantidad y, además, vienen hacia el personaje-moneda. Así que, el jugador tiene que ser muy cuidadoso y intentar huir de esos seres si quiere sumar más al final del juego.

GAMEPLAY:
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El juego está dividido en tres fases plataforma, cada una de ellas corresponde a una rueda de la máquina del traga-monedas. Una vez que se toque un objeto, se termina la fase y el objeto tocado será el icono que aparecerá en la máquina de traga-monedas, por lo que si el jugador consigue coger en cada fase un objeto de gran valor, más oportunidad tendrá de estar en el topo del ranking. Asimismo, el jugador tiene que ser cuidadoso, ya que los objetos de menor valor son los más abundantes y, como vienen hacia él, el peligro es que le toquen, terminándose así la fase y disminuyendo la probabilidad de obtener una alta suma.

>>Jugar

Creative Commons License

//por:
Adriana Rivas
Eugenio Cordeiro
Kaue Costa
Ricardo Leite

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//COLORnization

### Como nacen los colores?

Visuales reactivos hechos para la presentación realizada para el Taller Loop:Evolutivo&Repetitivo hechos con motor reactivo a OSC en Processing, reacionando al set MIDI del DJ Bluermutt en directo.





//Detalles del Proceso Creativo:

En un principio solo existía una masa de “protocolores”, que es la unidad básica que requiere un color para poder ser formado. Su comportamiento natural es agruparse y mantenerse muy unidos, formando una masa que no les permite ser reconocidos individualmente, por la mezcla visual que los unica. Hay un momento de tensión extrema donde esta masa, al estar tan reducido su espacio interno, explota.
Los protocolores empiezan a reagruparse nuevamente y empieza a suceder un proceso de selección y aislamiento, pues los que por la explosión quedaron más lejanos no logran a llegar a tiempo para
formar la nueva masa y se quedan solos. Poco a poco cuando va sucediendo este proceso de explosiones una y otra vez, va aumentando el número de colores fuera de la masa madre, los cuales empiezan a agruparse por similitud y a formar nuevas masas, ahora saturadas de color.

//Video de la Performance:

Realizada en 22/05/09 en la plaza de la merce, Barcelona

//por:
Kaue Costa
Ricardo Leite
Sebastian Infante

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//Realización Multimedia >> Mix

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//Realización Multimedia >> Loops

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// Ejercicio Animación Pelotitas

Ejercicio 01

Ejercicio 02 >> Pelotas con Gravidad

Ejercicio 02 >> Pelotas con Gravidad y Deformación

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// Vanishing Point :: Trailer

//// Ejercicio de Edición >> Trailer // 30 segundos

#### Pelicula:
Vanishing Point is a 1971 action-road movie starring Barry Newman, Cleavon Little, and Dean Jagger.

musica: Getaway por The Salsoul Orchestra

Realización Multimedia

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Narrativa Visual // Alegoría de la caverna

Alegoría de la caverna // Platón

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_greenBOTS // Bromelicae Ledopsis

//////Taller greenBOTS

“El proyecto que nos ocupa propone idear una comunidad de Greenboots que sirva como punto de partida para crear también una comunidad de personas interesadas en la robótica, la computación física, la programación y la electrónica, en relación con políticas medioambientales y economías autosostenibles.”

Alex Posada (España)

Bromelicae Ledopsis////////

El proyecto desarollado para el taller greenBOTS de Alex Posada consiste en representar mediante componentes electrónicos un organismo propio de la naturaleza, que reaccione a estímulos que modifiquen su comportamiento. Elegimos la Bromélia encontrada en suramerica pues sirve como un medidor de la vitalidad del entorno en su habitat. El nombre del proyecto viene del los nombres científicos de las bromélias y Ledopsis (Led + Opsis do griego aparencia) . Los factores que influyen en el aspecto de nuestra Bromelicae Ledopsis son la Luminosidad, Temperatura y la Humidad, todos medidos por sensores eletrônicos.

////////////Funcionamiento
Los pétalos se mueven debido al accionar de los motores en un ángulo determinado que decide su nivel de apertura. Estos motores están conectados por sensores de luz que al recibir el estímulo correspondiente deciden el accionar de los motores.
Por su parte, los leds se encienden de acuerdo a la temperatura recibida. Cuanto más temperatura más leds se encienden, comenzando desde el centro hacia afuera.
Finalmente un sensor de humedad en la zona central y superior controla el metabolismo de la flor, haciendo que la velocidad de movimiento de apertura sea mayor en cuanto haya más presencia de humedad.

////////Montaje Interior de la Flor

///////Estructura
Podemos diferenciar tres partes principales en la estructura de nuestro proyecto. En primer lugar tenemos los pétalos que están construidos en papel vegetal de 280 gramos, lo que permite que cierta luminosidad traspase su estructura.
Estos pétalos se sostienen mediante varillas de madera conectados a unos servo motores encargados de movilizarlos para que se abren o cierren.
En el centro de la flor encontramos 16 leds de color, ubicados entre los pétalos en la zona central de la estructura; en su parte más alta y que actuan a modo de representación de los llamados estambres de la flor. Los servo motores se encuentran sostenidos bajos estos leds y directamente unidos a los pétalos.
Finalmente, en la base de la flor se encuentra el Arduino encargado de controlar todo el movimiento de la flor y unido a cada uno de los componentes mediante cables específicos para cada componente, todo soportado por una estructura plástica que se contiene dentro de la flor y se deja ver cuando esta se abre.

///Documentación PDF ->

//////Referencias
Floralis Genérica, Wikipedia.

Bromeliceae, Wikipedia

Tumtum Tree
Controlar múltiples servos con Arduino

Libreria para controlar Leds con Arduino y Max7219

////Grupo:
Kauê Costa
Javier Cuello ->
Aleix Cusí ->

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_natureTECHVIS // What do you feel?

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Es un Proyecto que juega con la subjetividad del usuario, pretendiendo que este interactue mentalmente
con las imágenes presentes en el test de una manera lúdica y creativa.
La Interacción se genera através de la visualización de las imágenes y la introducción de las palabras

que el usuario ve en las imágenes compuestas mediantes el código genético de virus que provocan delirio en las personas. Tiene por objetivo visualizar imágenes y registrar las sensaciones de los interactuantes en las imágenes generadas por estos virus.
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>>>>>>>>>>>>>VIDEO

//////// > Video del virus de la Hepatitis
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Video generativo hecho en processing utilizando la cadena del adn del virus de la hepatitis. Lo proyecto consiste en cinco visualizaciones de distintos virus que tienen entre sus síntomas la producción de delirio. Estas visualizaciones son inspiradas por las imágenes de los test psicológico de Rorscharch.
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/////////Gráfica e Interfaz:
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Tiene estilo de test con carpetas y ficheros donde poder anotar ideas o respuestas de los testeados. Es un escritorio donde se encuentran diferentes objetos que se ocupan para realizar un test otros elementos que sólo estan por la demensia del Psiquiatra.

Tiene una composición de Collage donde los elementos forman parte de una caja de pandora donde los recuerdos y las referencias son muy útiles para que se realiza es test.

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// Sobre el taller natureTechVis:
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Este Taller propone a los alumnos del Máster en Digital
Media Design la realización de proyectos de visualización
por medio de la recopilación de bases de datos y graficarlas
de formas no convencionales con interacción de por medio.
////Equipo
Isak Aldunce ->
Sebastian Infante ->
Kauê Costa

made with processing
//////////////////////////código-> wdyf-processing
/////xml>>genoma de los virus

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_microZOO // Naunémona : Nauthilus Anemonis

Naunémona nace en el taller de simulación de vida artificial impartido por Federico Joselevich. Dicho taller consiste en la utilización de algunas herramientas de simulación de vida para generar una representación interactiva empleando las distintas técnicas y paradigmas de la vida e inteligencia artificial aprehendidas durante el curso, para ser aplicados en sistemas que reacciones al entorno exterior al ordenador.

Una vez acabada la investigación empezamos a concretar el concepto de nuestro animal digital, su morfología y configurar su entorno.

Su denominación, Naunémona Nauthilus Anemonis, hace referencia al Nauthilus y a las Anémonas de mar. Su apariencia es el de una medusa cuya estructura consta de una semiesfera o cúpula, y un flagelo. Naunémona es un habitante de las profundidades marinas que recibe su nombre del mito de Naunemone.

Como el protagonista de esta historia Naunémona sufre una metamorfosis. En el momento en que alguien la contempla, dicho organismo marino acude curioso y adopta cierto parecido al rostro del observador, de tal modo que la persona que lo observa se ve en cierta manera reflejado en ella.

Interacción

Cuando el “usuario” se acerca frente a la pecera, Naunémona, que siempre está escondida en el fondo de la pecera sube y reacciona al comportamiento de quién lo mira.


PDF. Dossier Naunémona (mito y código).

ZIP. Código Processing


GRUPO:

Núria Sanz

Kauê Costa

Sara Carretta

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Crecimiento Natural || Algoritmos || L-Systems

////Algoritmos de simulación de crecimiento natural de las plantas

>>>L-System

>>> Algoritmos de crecimiento y Fractalidad

>>> Vida Artificial

>>> Colonización del espacio

>>>Desarrollo y Interacción con su Entorno


Un sistema-L o un sistema de Lindenmayer es una gramática formal (un conjunto de reglas y símbolos) principalmente utilizados para modelar el proceso de crecimiento de las plantas; puede modelar también la morfología de una variedad de organismos. Los sistemas-L también pueden utilizarse para generar fractales auto-similares como los sistemas de función iterada. Los sistemas-L fueron introducidos y desarrollados en 1968 por el biólogo y botánico teórico húngaro Aristid Lindenmayer de la Universidad de Utrecht (1925-1989).

L-System por Wikipedia>>

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Relación de Textos de Referencia >>> Matemáticas y Algoritmos

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The Algorithmic Beauty of Plants

/// Przemyslaw Prusinkiewicz, Aristid Lindenmayer

The beauty of plants has attracted the attention of mathematicians for centuries. Conspicuous geometric features such as the bilateral symmetry of leaves, the rotational symmetry of flowers, and the helical arrangements of scales in pine cones have been studied most extensively.

This book explores two other factors that organize plant structures
and therefore contribute to their beauty:

>>> The first is the elegance and
relative simplicity of developmental algorithms, that is, the rules which
describe plant development in time.

>>> The second is self-similarity, char-
acterized by Mandelbrot as follows:
When each piece of a shape is geometrically similar to the
whole, both the shape and the cascade that generate it are
called self-similar.


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The Artificial Life of Plants
/// Przemyslaw Prusinkiewicz, Mark Hammel, Radomir Mech, and Jim Hanan.

In these notes we survey applications of L-systems to the modeling of plants, with an emphasis on the results obtained since the comprehensive presentation of this area in The Algorithmic Beauty of Plants. The new developments include:

>>> a better understanding of theoretical issues pertinent to graphical applications of L-systems,
>>> extensions to programming techniques based on L-systems, and
>>> an extension of the range of phenomena expressible using L-systems.

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Modeling Trees with a Space Colonization Algorithm

///Adam Runions, Brendan Lane, and Przemyslaw Prusinkiewicz

We extend the open leaf venation model by Runions et al. to three dimensions and show that it generates surprisingly realistic tree structures. Model parameters correspond to visually relevant tree characteristics identified in landscaping, offering convenient control of tree shape and structure.

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Visual Models of Plants Interacting with Their Environment

///Radomir Mech and Przemyslaw Prusinkiewicz.

Interaction with the environment is a key factor affecting the development of plants and plant ecosystems. In this paper we introduce a modeling framework that makes it possible to simulate and visualize a wide range of interactions at the level of plant architecture. This framework extends the formalism of Lindenmayer systems with constructs needed to model bi-directional information exchange between plants and their environment.

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Último ejercicio Taller Sonido

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El último ejercicio del Taller de Sonido de Ricard Marxer:

Dibujar la linea de un sonido para después re dibujar con el ratón alterando el sonido, añadí una funcionalidad para zerar la onda.

código>>>sintesis.pde

sonido>>>bzz.wav

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Ejercicio Sonido | Concierto Random MAX/MSP

////// Ejercicio consiste na creaccion de un concierto randomico con la herramienta MAX/MSP haciendo mezclas con entradas en vivo, samples y creacción de sonidos sintetizados.

>>>> archivo para descarga
.ZIP con el patch MAX y los sonidos utilizados*
!! por falta de espacio en el server no hay lo archivo de la canción dubismo.aiff !!

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