Blog del Master en Digital Media Design 2009. Elisava, Escola Superior de Disseny

el bigote de Gibson Comments Off

En este videojuego, ¡eres la suerte - y el bigote - de David Gibson!

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Memoria del proyecto (hacer clic aquí para descargarla).

Grupo: Adriana Rivas, Kauê Costa, Keno Cordero, Ricardo Leite.

Are you hungry??? Play ChickenDa!!! Comments Off

Haga click para Jugar ChickenDa
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ChickenDa by Anahi Dimo, Florencia Rosenfeld, Sergio Juanias Abril is licensed under a
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Show Reel Fragmento 2008 Comments Off

Show Reel Fragmento 2008 from Isak Aldunce Atuan on Vimeo.

playTOTO.org Comments Off



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Toto by Manuel Angel Perez, Kelly Hernandez Guayambuco, José Vittone is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Spain License.
Permissions beyond the scope of this license may be available at www.playtoto.org.

Jugar

Video Juego GüellCome Comments Off

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Güellcome by Isak, edu, higi is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 3.0 Unported License.
Based on a work at www.alduncedesign.com.

CHAMAN - JUGAR Comments Off

Creadores del videojuego: Sara CarrettaMaga KwasniewskaLeón MejíaIris Sánchez

Jugar a CHAMAN

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CHAMAN by http://www.digitalmediadesign2009.com/iris/blog/?p=557 is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia 3.0 Unported License.

DAMEUNMONO - videojuego Comments Off

Entra a jugar

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Presentación Angry Match Comments Off

Cómo se hizo “Eliss” por Steph Thirion Comments Off

Videojuegos: ANGRY MATCH (Presentación de mitad de proyecto) Comments Off


 

Plot: Una cerilla cabreada quiere encender el resto de las cerillas.

 

Historia: Una caja de cerillas ubicada sobre una estantería se abre. Del interior comienzan a salir cerillas. Una de ellas toma el mando a modo de cabecilla para ayudarlas a escapar a todas. Pero de repente… La cerilla cabecilla tropieza… ¡Horror! El fósforo de su cabeza se ha encendido. La cerilla enfurecida y enrabiada emprende su particular “vendetta” contra el resto de cerillas, por le que entiende que ha sido un sabotaje. Su único objetivo es quemarlas a todas antes de que el fuego la consuma a ella.

 

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Animaciones de los personajes:

Prota (Cerillón)

Cerilla1

Cerilla2

Cerilla3

Petardo1

Petardo2

 

Integrantes del equipo:

Raúl Palacios, Sebastián Infante, Roberta Tacchin, Fernanda Walker

DAMEUNMONO - Proyecto video juego Comments Off

Un músico callejero multidisciplinario tiene como objetivo reunir la mayor cantidad de dinero para comprar su anhelada mascota.

Para logarlo el músico debe tocar el instrumento que corresponda al estilo del personaje que pasa por el “área sensible”.

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Proyecto videojuego - CHAMAN Comments Off

Presentación del día 17/06/09

- Concepto
- Linea gráfica escogida
- Jugabilidad completa
- Referencias sonoras
- Alguna prueba de animación

Para acceder al PDF pinchar aquí.

Animación chamán

Animación interfaz

Integrantes: Sara CarrettaMaga KwasniewskaLeón MejíaIris Sánchez

Presentación TOTO. 17/06 Comments Off

Concepto, gráfica y jugabilidad (PDF)

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Proyecto Video Juego Comments Off

Sergio Juanías / Anahi Dimo / Florencia Rosenfeld 

PLOT l Resumen Argumento

El Video Juego que nos proponemos desarrollar utiliza un estilo de narración irónica; tiene como objetivo generar una parodia de intención mediática constante de combatir el hambre en el mundo.

Cuando comienza el juego, empiezan a aparecer de manera aleatoria personitas de diferentes regiones del mundo, esperando por su ración de comida.
El pequeño protagonista, que estará cargado de provisiones, deberá apuntar con agilidad y destreza para poder entregar la mayor cantidad de alimento y evitar que los niños mueran de hambre, ya que en pocos segundos la población se hará cada vez mayor. y llegará el momento en que habrán demasiados niños con hambre en el mundo y será imposible continuar.
Cuando se cumple esta condición, el jugador analiza el resultado y la hace análoga a la situación mundial actual.
Interfaz
Se presenta un plano en perspectiva de la Tierra, donde el personaje principal (el jugador) tendrá 3 posiciones (izq, centro, der) estilo shooter (visto por detras).
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Pantalla de Inicio Juego:
Elementos: Protagonista, isologotipo, capas traseras de background, botón de inicio del juego, título (incluyendo breve instrucción).

Pantalla Principal del Juego
Elementos:
- Mouse  que mueve el target
- Pata de pollo (vista en 3 secuencias)
- El fondo se mueve y permite ver más porciones del escenario dependiendo de la posicion del Mouse (paneo)
- Counter de tiempo o transcurso de día a noche (por definir)
- Niños hambrientos que salen de la tierra (como topos) y lloran pidiendo comida; después de un tiempo (a definir) si no se los alimenta mueren y se hacen calavera.

Ver PDF con referentes gráficos & bocetos: proyecto_videojuego


logo

 poito2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pantallas del juego:

introjuegofinal_1final_2

Workshop Video Juegos …….GÜELLCOME……. Comments Off

PLOT GüellCome
Eres el dragón del Parc Güell y tienes que evitar las fotos de los turistas lanzándoles un chorro de agua con tu boca.

JUGABILIDAD GüellCome
El jugador se convierte en el dragón y permanece inmóvil con la unica posibilidad de mover la cabeza y dirigir el chorro. Delante tuya pasará montón de gente, entre ellos turistas, personal del parque y pájaros.
Comienzas la partida con tres vidas. Tu misión es estar atento a todo lo que pase por delante tuya.
Pueden pasar turistas que simplemente caminen, la decisión de eliminarlos o no es tuya, en el caso de que sí
serían 5 puntos. Habrá turistas que caminen pero en cierto momento adopten la posición para sacarte la foto, si evitas que lo haga, lanzándole un chorro de agua, serían 10 puntos, en el caso de no eliminarlos a tiempo, te restaría una vida. Los pájaros tropicales del parque, también tus enemigos, cruzarán la escena, eliminarlos tendrá un premio de 5 puntos, pero no pueden dañarte. El personal del parque, jardineros, conservadores y guias, son tus aliados, en el caso que les lances el chorro de agua, te restará una vida y el propio Antoni Gaudí bajará a quitártela él mismo. La dificultad del juego aumenta con el avance del temporizador, acelerando el paso de los personajes de escena y aumentando el número de los mismos, hasta que pierdas tus tres vidas.

PERSONAJES GüellCome
-Dragón
-Turistas
-Personal del Parc
-Pájaros tropicales
-Personajes secundarios :
-” El mismísimo Antoni Gaudí ”

PANTALLAS GüellCome
Inicio - muestra el logotipo y el nombre del juego
Tutorial- se accede desde la pantalla inicial, y se explica el funcionanmiento del juego
Juego- Fondo de Barcelona, personajes y drágón en primer plano.

Imagenes referencias para GüellCome

PERSONAJES GüellCome: Alemán - Italiano - Japonesa- Inglés - Gringo -
Los primeros estudios de los personajes para definir formas y características de ellos.
Descripción de los personajes :
Alemán de GüellCome
Gordo - Quemado - sandalias - gorro - cara y brazos rojos
italiano de GüellCome
cachas ( fuerte ) - gafas grandes - pelo gomina - camisa - delgado - ( tipo jonnhy bravo ) alto
Japonesa de GüellCome
cara redonda - cámara gigante - pequeña - pelo liso

Inglés de GüellCome
alto - blanco de piel - pelirrojo y con pecas - chanclas con calcetines
Americano de GüellCome
tipo vaquero - bigote , tejano, botas, corbatín, brazos desde las orejas
botas más grandes que las piernas, un poco gordo - pañoleta - camisa
chaquetillas cuero - trigo en la boca - el arma es la camara -
cartuchera de la camara en el mismo nivel de la pistola en el pantalo

Otros bocetos para otro tipo de gráfica realizada con recortes de papel

Búsqueda del personaje GüellCome

PERSONAJES GRÁFICOS GüellCome

PERSONAJES GRÁFICOS ( Finales ) GüellCome

SECUENCIA & IMAGENES DE AGUA para GüellCome

BOCETO DE PRIMER PANTALLAZO DEL VIDEOJUEGO GüellCome

PANTALLAZO DEL VIDEOJUEGO INICIO GüellCome

Equipo Video Juego GüellCome:

Isak Aldunce

Eduardo Lizaga

Higinio Rodríguez

videojuego Comments Off

El plot

Un hombre encuentra una moneda en el suelo, la coge y va a apostarla en una máquina de traga-monedas. La mete en la máquina y, cuando tira por la palanca, el “mundo por detrás” del traga-monedas es mostrado. Es un mundo paralelo, donde el “héroe” es su bigote. En ese mundo, él tendrá que buscar los objetos que valen más. El ser (o objeto) más deseado es el diamante, así que lo hará todo por conseguirlo. No obstante, es también el objeto que se encuentra en los lugares más difíciles de acceder. En cambio, los objetos que valen menos son los que hay en mayor cantidad y, además, vienen hacia el personaje-moneda. Así que, el jugador tiene que ser muy cuidadoso y intentar huir de esos seres si quiere sumar más al final del juego.

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Gameplay

El juego está dividido en tres fases plataforma, cada una de ellas corresponde a una rueda de la máquina del traga-monedas. Una vez que se toque un objeto, se termina la fase y el objeto tocado será el icono que aparecerá en la máquina de traga-monedas, por lo que si el jugador consigue coger en cada fase un objeto de gran valor, más oportunidad tendrá de estar en el topo del ranking. Asimismo, el jugador tiene que ser cuidadoso, ya que los objetos de menor valor son los más abundantes y, como vienen hacia él, el peligro es que le toquen, terminándose así la fase y disminuyendo la probabilidad de obtener una alta suma.

Tenemos así, dos clases de objetos:
* los que valen más y están menos accesibles: diamante, trébol, cereza y limón;
los que valen menos: nube, calavera, gato negro y reloj.

Nota: El reloj marca el tiempo límite y se encuentra fuera de la pantalla de juego. Una vez que el jugador supere el tiempo que tiene para realizar su misión, la fase se terminará y verá el icono reloj ponerse en la rueda correspondiente de la máquina de traga-monedas.

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Storyboard

Refefencias visuales

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Grupo: Adriana Rivas, Kauê Costa, Keno Cordero, Ricardo Leite.

Teoría del videojuego en MP3 Comments Off

Clase 1

Clase 2

Clase 3

Clase 4

Clase 5

Propuesta de videojuego Comments Off

Personajes:
- Chaman: avatar del jugador.
- Piezas del tótem: el chaman tiene que buscarlas y cogerlas para construir el totem.
- Elementos malignos: perjudican al chaman.
- Yagé: brebaje que le proporciona al chaman durante unos segundos luz o visión.

El objetivo del juego es lograr que el chaman recopile todas las piezas del tótem en un orden determinado, sin tocar los elementos malignos y antes de agotar todo el yagé. Al inicio de la partida el jugador tiene sólo unos segundos para memorizar en lo posible la ubicación de las partes del tótem, ya que tendrá que moverse a oscuras y solo usar los brebajes o tomas de yagé cuando sea necesario.

Para acceder al documento PDF pinchar aquí.

Integrantes: Sara CarrettaMaga KwasniewskaLeón MejíaIris Sánchez

TOTO. Proyecto Videojuego Comments Off

Concepto

La idea es crear algo que se asimile a un Expressive Game, como crítica a los fast food y la mala alimentación. Informando el impacto que esto implica en la salud del personaje.

toto2

Plot

Toto es un niño gordito, de movimientos limitados. De pequeño ha aprendido a comer comida chatarra. Desde que el vive con su padre, todos los días es pedir al delivery en su casa (un snak en el quiosko del cole, hamburgesas con amigos, pizas los fines de semana, etc). Es conciente que eso no es sano para su salud, hasta su médico se lo ha dicho, pero no puede evitar comer esa comida que se ha convertido en su favorita.

toto1

Jugabilidad

El jugador deberá armar en un determinado tiempo (entre 60 y 120 seg aprox.) la hamburguesa más completa que pueda manejando los movimientos de Toto. Básicamente se trata de un juego de puntuación/ranking con buena replay-ability. Puede hacerse un paralelo con un juego de mesa, el yenga o la torre mas alta, que todos ya saben jugar; las reglas ya se conocen o son muy simples; y se juega de principio a fin en poco tiempo.

Aleatoriamente iran cayendo componentes (lechuga, tomate en rojadas, cebolla, queso, hambueguesa, etc ). Toto se desplazará hacia los lados recolectando items en su plato antes de que lleguen al suelo, es decision del jugador que tipo de alimento va recolectando. Todos los alimentos tendrán un puntaje que se contabilizará al final de la partida, algunos sumarán más que otros.

Habrá algunos elementos que iran complejizando el juego, por ejemplo si cae una zarten y la toma hará tumbar la comida que se haya recolectado hasta el momento.

La jugabilidad es simple, Toto será controlado por el mouse
(desplazamiento izquierda / derecha) y simplemente se pondrá en posición directa hacia el alimento que se quiera recolectar, a medida que la torre vaya creciendo se visualizarán los últimos alimentos.

toto3
Cuando termine el juego aparecerá un ranking y se le mostrará una especie de tabla nutricional del tipo de comida que recolecto para Toto.

Finalmente se le pondrá en manos del jugador si Toto comerá o no el “mega-ultra-big-mac”, así dependiendo esta decisión y la magnitud de la hamburguesa el juego puede tener un doble final. En caso de elegir por “comer”, se pasará un video con los efectos de la comida en Toto.

Referencias gráficas

File
http://www.klonek.de (vectores, libre trazo y las animaciones son sencillas)

File-1
http://www.cristianturdera.com/ (gama tonal/ texturas/personaje)

File-2
http://www.traviskingillustration.com/ (personaje)

nom_o

Grupo: Kelly Hernández Guayambuco, Manuel Perez, Jose Vittone

“In Toto we trust.”

VIDEO JUEGO - work in progress Comments Off

Plot

Un músico callejero multidisciplinario tiene como objetivo reunir la mayor cantidad de dinero durante la partida para comprar su anhelada mascota, un simio que lo acompañaría en todos sus actos. Para poder lograr su objetivo, el músico tiene que tocar la música que corresponda al estilo del público. Cada estilo se identifica con un instrumento y el ritmo viene marcado por la frecuencia de paso de los individuos.

Nombres Juego (algunas opciones)

· MusicóLoco

· Dameunmono (”dame un mono”)

· Uneuro

· Coincoin

Historia

Simón es un apasionado y solitario músico callejero que alguna vez tuvo su banda con la que cautivó al público en varias ciudades del país. Sin embargo, la crisis repercutió de tal manera en su vida musical, que tuvo que despedir a sus músicos acompañantes,  emprender una vida en solitario y dejar los grandes escenarios llenos de público, por el túnel del metro donde miles de pasajeros pasan cada día.

Para seguir interpretando los temas que tanto lo hicieron conocido, no tuvo más opción que convertirse en un músico multidisciplinario. Esta virtud lo ha llevado ser conocido en el ambiente “under” como el “Hombre-Orquestra”.

A pesar de estar siempre rodeado de gente, Simón se siente solo y se ha dado cuenta que necesita una compañía que le haga más agradable sus jornadas musicales. Por esto, se ha puesto como principal propósito, comprarse su anhelada mascota por lo que su objetivo primordial en este minuto, es reunir el dinero para poder conseguirla.

¿Lo logrará?

Resumen de jugabilidad

El músico callejero debe reunir la mayor cantidad posible de dinero, obtenido con las colaboraciones del público.

El público transita de izquierda a derecha del escenario. Cuando un individuo pasa por la zona sensible (linea o marca que delimita cuando el individuo tiene influencia), el jugador determina visualmente cual es el estilo musical que debe tocar asociándolo a un instrumento. Cada instrumento se toca a través de las 4 flechas de dirección del teclado. El paso de los individuos por la zona sensible impulsa al jugador a tocar el instrumento correspondiente a su estilo creando de está forma una melodía que el jugador “compone”.

Las variables del juego son el dinero recaudado y la barra del estado de ánimo del músico. Si se selecciona el instrumento correcto la melodía es reproducida correctamente y la barra de estado de ánimo aumenta sensiblemente, en caso contrario el ánimo disminuye en una mayor proporción (para equilibrar el gameplay, funcionamento similar a guitar hero). Al mismo tiempo la barra de estado de ánimo también se presenta como el nivel de agrado del público, si es muy alta el público está satisfecho, si es muy baja el público no lo está. Si se pasa del nivel límite inferior la actuación se calificará como un fracaso y el juego finalizará. A medida que el músico avanza en su actuación, el juego aumenta su complejidad realizando combinaciones sobre el intervalo de aparición de los individuos y su estilo identificativo.

Cuando la actuación se termine (ya sea por fracaso o éxito), el músico obtendrá la mascota que le corresponda según el dinero recaudado.

Objetivo del juego

Reunir el dinero necesario para adquirir la anhelada mascota.

Jugador principal

Un músico callejero multidisciplinario.

Personajes secundarios

Individuo que se caracteriza por su aspecto físico (vestimenta, peinado, forma de andar…) asociado a un estereotipo de un estilo musical concreto.

Los personajes se dividen de acuerdo a sus preferencias musicales en estas categorías:

1. Jazz

2. Punk

3. Reggae

4. Clásico

La selección de estos estilos se ha realizado teniendo en cuenta la diferenciación entre ellos, el estereotipo musical y su instrumento asociado.

Cada uno de estos personajes se caracteriza por un aspecto físico concreto que permite identificarlos. Estos son:

1. Jazz: gente de piel oscura con gafas de sol, ropa oscura elegante, armillas…

2. Punks: cresta en el cabello, chaquetas oscuras de cuero, pinchos…

3. Reggae: Rastas en el pelo, ropa ancha, vestimenta de bandera de Jamaica, símbolo de Marihuana…

4. Clásica: vestimenta y peinados de la época moderna, elegantemente elaborados.

5. Neutro: Pantalones, camiseta…Ningún elemento identificativo

Instrumentos

El músico cuenta con diferentes instrumentos para tocar asociados a cada estilo de música:

1. Jazz:  Trompeta.

2. Punk: Guitarra eléctrica.

3. Reggae: Darbuka, Djembe.

4. Clásica: Violín.

Escenario y sonido Imagen estática de un escenario para un músico callejero. Se realizaran varias propuestas: Pasillo de una línea de metro, plaza, lugares exteriores...

Para el sonido se usará una música de base para ambientar la escena, sobre la que se añadiran los instrumentos en tiempo real segun las pulsaciones de teclas del jugador.

Wireframes

Interfaz Elementos Pantalla Inicial

1. Logo Juego

2. Créditos

3. Escenario

4. Animación “cargando juego”

5. Botones:

1. Play

2. Instrucciones: pantalla con explicación animada

3. Sonido: activar/desactivar

Elementos Game

1. Músico:

1. Personaje principal: 1 posición en actitud de espera + 2 posiciones en  movimiento por instrumento

2. Instrumentos: violín + guitarra eléctrica + tambor (bongó) + trompeta y/o saxofón

2. Público:

1. Cuatro personajes de estilo: por cada personaje debe haber 1 imagen en actitud de aprobación, 1 en actitud de enojo y  2 en caminata.

2. Un personaje neutro (silencio): 2 imágenes en caminata.

3. Escenario:

1. Background estático

2. Area de Inlfuencia: “Zona sensible” del escenario

4. Botones:

1. Pausa

2. Sonido: activar/desactivar

5. Variables:

1. Dinero

2. Energía

Elementos Resultado

1. Resultado de:

1. Puntuación (dinero)

2. Personaje con mascota conseguida

3. Botón Play Again: yes/no

Referentes Visuales

/ Clásica

/ Jazz

/Punk

/Reggae

/Músico Callejero

Estilo gráfico de los personajes

Juego de referencia

Otras referencias de estilos gráficos

Grupo: Paula Marques / Javier Cuello / Xavi Azagra / Claudia Rivera

Proyecto Video Juego Comments Off

PLOT  l  Resumen Argumento

El Video Juego que nos proponemos desarrollar utiliza un estilo de narración irónica; tiene como objetivo generar una parodia de intención mediática constante de combatir el hambre en el mundo.

Cuando comienza el juego, empiezan a aparecer de manera aleatoria personitas de diferentes regiones del mundo, esperando por su ración de comida.

El pequeño protagonista, que estará cargado de provisiones, deberá apuntar con agilidad y destreza para poder entregar la mayor cantidad de alimento y evitar que los niños mueran de hambre, ya que en pocos segundos la población se hará cada vez mayor. y llegará el momento en que habrán demasiados niños con hambre en el mundo y será imposible continuar.
Cuando se cumple esta condición, el jugador analiza el resultado y la hace análoga a la situación mundial actual.

Interfaz
Se presenta un plano en perspectiva de la Tierra, donde el personaje principal (el jugador) tendrá 3 posiciones (izq, centro, der) estilo shooter (visto por detras).
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Pantalla de Inicio Juego:
Elementos: Protagonista, Alimento (pollo) en plano detalle, capas traseras de background, flecha o elemento (Botón) para iniciar el juego, título (incluyendo breve instrucción).
El protagonista es sólo una muestra (será una representación de un personaje millonario).


Transición a la pantalla principal del juego
Aparece el elemento de tiempo (puede ser de dia a noche), elemento que indica ración de alimento.


Pantalla Principal del Juego
Elementos:
- Mouse mueve el target
- Protagonista en 3 ángulos (izquierdo, centro, derecho)
- El fondo se mueve y permite ver más porciones del escenario dependiendo de la posicion del Mouse (paneo)
- Counter de tiempo o transcurso de día a noche (por definir)
- Elemento con raciones de comida
- Niños hambrientos que salen de la tierra (estilo topo) y están pidiendo comida, después de un tiempo se mueren y queda una lápida (calavera)
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Detalles de jugabilidad:
- En los primeros segundos la jugabilidad será Fácil (aparecen en escena 10 niños)
- Después progresivamente se aparecen niños hasta que sea impsible alimentar a todos y el jugador pierde Díficil (aparecen en escena 50 niños más)
El jugador pierde y la pantalla se llena de calaveras y niños pidiendo más comida.
En la Pantalla final del juego, se despliega la puntuación final y el balance comparativo en relación con el porcentaje de niños con hambre en el juego.
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Boceto niño:
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Aquí se puede ver el PDF con más información y los referentes gráficos.
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Sergio Juanías / Anahi Dimo / Florencia Rosenfeld

LOOP 2009. Performance Comments Off

LOOP 2009 from leon mejia on Vimeo.

Concepto Inicial de Videojuego Comments Off

ANGRY MATCH

PLOT

Una cerilla cabreada quiere encender al resto de cerillas.

HISTORIA / INTRODUCCIÓN

Una caja de cerillas ubicada sobre una estantería se abre . Del interior comienzan a salir cerillas. Una de ellas toma el mando a modo de cabecilla para ayudarlas a escapar a todas. Pero de repente… La cerilla cabecilla tropieza… ¡Horror! El fósforo de su cabeza se ha encendido. La cerilla enfurecida y enrabiada emprende su particular “vendetta” contra el resto de cerillas, por lo que entiende que ha sido un sabotaje. Su único objetivo es quemarlas a todas antes de que el fuego la consuma a ella.

DESARROLLO Y FORMATO DEL JUEGO

El juego transcurre en una sola pantalla.

El protagonista debe de encender el mayor número de cerillas antes de que se agote su tiempo.

Las cerillas que hay que encender salen aleatoriamente por el escenario. Existen elementos que nos obstaculizan nuestro cometido.

OBJETIVO / PUNTOS / BONUS

El objetivo es hacer el mayor número de posible de cerillas que van surgiendo, se enciendan.

+ cerillas encendidas > + puntos > + tiempo de juego

El tiempo es limitado y se puede incrementar con una suma de puntos determinados.

Algunos bocetos sobre la propuesta:

Algunas referencias gráficas:

Video Juegos Comments Off

Plot

El jugador es un músico de metro que debe reunir la mayor cantidad de dinero, en un tiempo determinado, tocando correctamente la música que prefiera la mayoría de los pasajeros que circulan.


Resumen de jugabilidad

Un músico de metro tiene que reunir una cantidad de dinero, en el tiempo que le está permitido. Este dinero tiene que ser obtenido de las colaboraciones de los pasajeros que pasan por el pasillo.

El público transita en pequeños grupos, de izquierda a derecha y viceversa en intervalos regulares. Cada vez que pasa un grupo, el músico debe determinar visualmente cual es el público del estilo musical que tenga mayor cantidad de personas.

Así, por ejemplo, si hay 20 personas de las cuales 15 tienen apariencia de jazz (ver abajo, por las gafas oscuras) deberá elegir el instrumento correcto que corresponda con este tipo de música (en este caso, la trompeta).

Con instrumento en mano, una secuencia de teclas aparece en pantalla de modo que el jugador la debe reproducir correctamente en el tiempo dado, para que su canción suene bien y agrade al público.

En caso de que la canción o instrumento sea equivocado, el público se molestará y se le restarán algunas de las monedas que disponga.

El juego puede aumentar de complejidad variando la proporción de distintos públicos para que sea más difícil diferenciarlos y agregando instrumentos a medida que el músico avanza en su objetivo. Puede empezar teniendo sólo dos instrumentos y cuando sea más hábil, poder elegir entre más variedad.

Objetivo del juego
Reunir el dinero necesario antes de que se agote el tiempo.

Jugador principal
Un músico de metro.

Personajes secundarios
Los pasajeros de metro, que pasan por el pasillo de un lado a otro. Se dividen de acuerdo a sus preferencias musicales en estas categorías:

1. Amantes del jazz
2. Punks
3. Rastas
4. Música clásica
5. Electrónica

Cada uno de estos personajes estará representado por una vestimenta particular que permitirá identificarlos. Así podemos decir que la correspondencia es:

1. Jazz: Llevarán gafas oscuras y serán gente de color.
2. Punks: Con pelo en forma de cresta, vestidos con chaquetas oscuras de cuero.
3. Reggae: Rastafaris.
4. Música clásica: Con trajes antiguos y peinados elegantemente elaborados.
5. Música electrónica: Modernos, piercings, camisetas sin mangas…
6. Neutro: Personajes sin estilo musical definido que vestirán de traje y corbata corrientes.

Instrumentos

El músico contará con diferentes instrumentos para poder tocar cada estilo de música. Así, podemos decir que:

1. Jazz, será tocado con una trompeta.
2. Punk, con guitarra eléctrica.
3. Reggae, con tambores.
4. Clásica, con un violín.
5. Electrónica, con platos

Escenario
Pasillos interno de una línea de metro. El escenario puede variar a medida que vaya aumentando la complejidad del juego.

Entropía randómica. Memoria de producción Comments Off

La evolución de las ideas a partir de una inspiración. Una idea sirve de fuente de inspiración para otras. Algunas pueden sentirse atraídas por esta fuente de luz, pero otras, no encontrarán en ella el estímulo indicado para seguir.

Las que si lo hagan se transformarán por su influencia que no las deja inmunes: ahora saldrán disparadas en busca de su propio destino.

El viaje no será fácil, el ambiente amenaza y sólo la más fuerte logrará atravesar su camino evolutivo, creciendo en fuerza y tamaño hasta finalmente ser ella quién sirva de disparador para otras nuevas ideas, recomenzando el ciclo infinito de la creación.

Ver memoria (PDF)

Making off. Naturalmedia en el Loop ‘09 Comments Off

Making off – Naturalmedia from José Vittone on Vimeo.

Preparativos para la performance video-artística, que se llevó a cabo el Viernes 22 de Mayo de 2009 en la plaza de la Merced, en el marco del Festival Loop ‘09. Realizado por los alumnos de Master en Digital Media Design. Diseño Multimedia, Elisava. Barcelona 2009

EFÍMERAS Comments Off

Efímeras, nuestro proyecto, son un conjunto de videos y aplicaciones de programación, que tienen como fin la presentación y los créditos de la performance “Lo repetitivo y lo evolutivo”, y también las cortinillas de enlace entre todos los trabajos de visuales proyectados.
Inicialmente buscamos las definiciones de proceso, evolución, transformación, mutación, … Finalmente llegamos al concepto que encontramos más apropiado para nuestro proyecto: METAMORFOSIS. Investigando este tema, encontramos un insecto que particularmente llamó nuestra atención, la efímera, y se conviertió en la inspiración de nuestro proyecto.
Decidimos representarla a través de la imagen de sus alas, y el proceso de transformación o metamorfosis que este ser lleva a cabo materializarlo a través de animaciones realizadas con stop motion, que simbolizan cada uno de los proyectos que estamos enlazando. Luego estas animaciones se recortaron en After Effects, para terminar componiéndolas en Processing agregándole las ilustraciones de las alas, un componente reactivo a la música y algunos comandos interactivos como el control de la entrada, salida y reproducción de los stop motion, el movimiento en el espacio y también la aparición de los títulos de cada proyecto.
En total son 9 cortinillas reactivas e interactivas. Además se hicieron dos piezas, la careta del evento y los créditos finales realizados en After Effects.

Para acceder a la memoria de producción pinchar aquí.

Para ver un video ejemplo de una cortinilla pinchar aquí.

Integrantes: Sara Carretta / Maga Kwasniewska / León Mejía / Iris Sánchez

Enlace al blog LO EVOLUTIVO, LO REPETITIVO: http://www.digitalmediadesign2009.com/loop09/

Sonido Comments Off

Sonido montado sobre un spot publicitario de No-Domain.

link

ShowReel 09 Comments Off

Reel diseñado en After Effects y Premiere, con proyectos de diseño web, imagen corporativa,…

Show Reel 09 from Manuel Persa on Vimeo.

Loop: Naturmedia Comments Off

Psicothic fish

Psicothic Fish from Manuel Persa on Vimeo.